A mágica do jogo e o potencial do brincar

Roberta Purper Brandão, Maria Inês Garcia de Freitas Bittencourt, Junia de Vilhena

Resumo


A invenção do computador introduziu a tecnologia digital e o que
pode ser considerado o brinquedo e jogo mais complexo criado até
hoje: o jogo eletrônico. As novas mídias são interativas, imediatas,
oferecem narrativas não lineares, e ambientes onde pode haver
interconexão entre o mundo “real” e o “virtual”. Essas características
propiciam a expansão de um espaço “mágico”, onde o jogador pode
se comunicar e interagir simultaneamente com outros jogadores e
personagens virtuais inteligentes, e participar de narrativas “incertas”
– sem começo, meio, e fim pré-definidos – nas quais age como
colaborador e co-autor da experiência. O presente artigo discute o
potencial dos jogos eletrônicos, estendendo a reflexão para além das
retóricas de diversão e progresso em voga nos estudos atuais sobre
a questão. Entre os pontos extremos da paidia do brincar informal
e do ludus do jogo formal, existe uma vasta área intermediária a ser
explorada. A teoria de um espaço potencial, situado entre o mundo
interno do jogador e a realidade que lhe é externa, introduzida por
D.W. Winnicott, oferece um modelo conceitual que expande as
fronteiras oferecidas pelo conceito de círculo mágico de Huizinga.
A partir desse olhar, o trabalho discute a complexa “mágica” dos
jogos eletrônicos, o espaço potencial do brincar criativo, e propõe
um interjogo saudável entre designer e jogador.

Palavras-chave


Criatividade. Jogo. Círculo mágico. Espaço potencial. Interjogo.

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DOI: http://dx.doi.org/10.5020/23590777.10.3.835-863

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Revista Subjetividades, Fortaleza - Ceará- Brasil – E-ISSN: 2359-0777

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