La cultura sexista y la violencia en los videojuegos

Rufino Cano González, Enrique Javier Díez Gutiérrez, Rosa Eva Valle Flórez

Resumo


Este artículo es el resultado de una investigación desarrollada a lo largo de los años 2003-2004 por las Universidades de León y Valladolid (ambas de España), sobre los contenidos y valores promovidos por los videojuegos de mayor éxito comercial entre los adolescentes y jóvenes. La metodología de investigación empleada ha sido de corte cuantitativo, no experimental y mediante encuesta descriptiva. Las herramientas que hemos empleado en esta investigación conforman un amplio bagaje de instrumentos de evaluación, donde los cuestionarios (5000 repartidos por toda España), los estudios de caso (22 con 44 participantes), las entrevistas (60), los grupos de discusión (13), las observaciones de campo (20), el análisis gráfico de las revistas en primera línea de mercado (las 14 revistas más vendidas pertenecientes a los años 2002, 2003 y 2004), el análisis videográfico de los videojuegos más vendidos (250 videojuegos más vendidos), nos han aportado toda la información que, a priori, pretendíamos, con una gran riqueza de detalles. La principal conclusión a la que hemos llegado en nuestra investigación es que todos los videojuegos analizados que, a su vez, usan nuestros adolescentes y jóvenes entre los 7 y los 23 años, tienden a promover una cultura sexista que podemos denominar como “cultura del macho”, y un gran culto a la violencia de todo tipo. Palabras clave: videojuegos, cultura sexista, violencia, racismo, medios.

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Revista Subjetividades, Fortaleza - Ceará- Brasil – E-ISSN: 2359-0777

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