A mágica do jogo e o potencial do brincar

Autores

  • Roberta Purper Brandão PUC-Rio
  • Maria Inês Garcia de Freitas Bittencourt PUC-Rio
  • Junia de Vilhena PUC-Rio

Palavras-chave:

Criatividade. Jogo. Círculo mágico. Espaço potencial. Interjogo.

Resumo

A invenção do computador introduziu a tecnologia digital e o que pode ser considerado o brinquedo e jogo mais complexo criado até hoje: o jogo eletrônico. As novas mídias são interativas, imediatas, oferecem narrativas não lineares, e ambientes onde pode haver interconexão entre o mundo “real” e o “virtual”. Essas características propiciam a expansão de um espaço “mágico”, onde o jogador pode se comunicar e interagir simultaneamente com outros jogadores e personagens virtuais inteligentes, e participar de narrativas “incertas” – sem começo, meio, e fim pré-definidos – nas quais age como colaborador e co-autor da experiência. O presente artigo discute o potencial dos jogos eletrônicos, estendendo a reflexão para além das retóricas de diversão e progresso em voga nos estudos atuais sobre a questão. Entre os pontos extremos da paidia do brincar informal e do ludus do jogo formal, existe uma vasta área intermediária a ser explorada. A teoria de um espaço potencial, situado entre o mundo interno do jogador e a realidade que lhe é externa, introduzida por D.W. Winnicott, oferece um modelo conceitual que expande as fronteiras oferecidas pelo conceito de círculo mágico de Huizinga. A partir desse olhar, o trabalho discute a complexa “mágica” dos jogos eletrônicos, o espaço potencial do brincar criativo, e propõe um interjogo saudável entre designer e jogador.

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Publicado

24.05.2016

Como Citar

Brandão, R. P., Bittencourt, M. I. G. de F., & Vilhena, J. de. (2016). A mágica do jogo e o potencial do brincar. Revista Subjetividades, 10(3), 835–863. Recuperado de https://ojs.unifor.br/rmes/article/view/4949

Edição

Seção

Artigos